quinta-feira, 7 de julho de 2011

O jogo do Ouri

jogo do Ouri

Trata-se de um jogo de tabuleiro de Cabo Verde tradicionalmente jogado com sementes, pertence a uma família de jogos de tabuleiro designados por Mancala.  O jogo é um tipo de atividade que alia raciocínio, estratégia e reflexão com desafio e competição, de uma forma lúdica muito rica. Além disso, há jogos em todas as culturas e a Matemática tem desenvolvido muitos conhecimentos a partir deles.



Histórico


A família do Mancala é muito antiga e a sua origem é incerta, no entanto, admite-se que tenha sido inventado pelos egípcios. Mais tarde,  foi  introduzido na Ásia, nas Filipinas e na África Negra. No século XVI, através dos escravos negros chegou à América e às Antilhas.

Hoje, joga-se o Mancala em quase todas as regiões africanas. O nome varia de país para país e até de tribo para tribo, com algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as mesmas. Há regiões africanas onde se jogam variantes em tabuleiros com vários buracos e sementes em número proporcional aos buracos. 

Para Cabo Verde, foi levado pelos povos da  Costa  da  Guiné,  que  foram  povoar  o arquipélago no século XV. 

Os nomes de Oril, Uril, Ori, Oro, Ouri ou Urim, entre  outros,  coincidem  com  a especificidade de cada ilha, de Cabo Verde. No continente africano recebe  também designações diversas, nomeadamente “awalé ou awélé”  (Costa do Marfim) e “N’Golo” (Congo Kinshasa). Das muitas designações que tivemos acesso, decidimos  adoptar  a seguinte: “Ouri”.

O jogo processa-se sobre um tabuleiro com catorze buracos  (doze  casas  e  dois depósitos) e quarenta e oito sementes, como mostra a figura 1 ou num tabuleiro com apenas doze casas. Ouri apresenta profundas raízes filosóficas. Neste não há  sorte  envolvida,  mas exclusivamente raciocínio lógico.  

Algumas versões são mais  complexas  do  que o xadrez, já que se neste uma peça é movida de cada vez, no Ouri, em todas as suas versões são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.

Estes jogos são, aparentemente, muito simples, mas não basta saber as suas regras para se saber jogar. Requerem cálculo, reflexão e muita prática, pois é necessário saber escolher com segurança, entre as hipóteses possíveis que se oferecem em cada jogada, bem  como,  prever  os  ataques do adversário. Por esta razão, são considerados como jogos eruditos, de habilidade ou de destreza.


Material: 

Tabuleiro com 12 buracos e 48 sementes , ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou pedras.

Número de jogadores: 

Duas pessoas

Objetivo

O objetivo do jogo é recolher mais sementes do que o adversário. Vence o jogador que obtiver 25 sementes ou mais. 

Regras

Início:

No  tabuleiro  existem  duas  filas,  cada  uma  com  seis  buracos  circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. 

Cada extremidade do tabuleiro  é  ocupada  por  um  buraco  maior,  designado  por  depósito,  destinado  aguardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo. 

Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. 

O depósito de cada um é o que fica à sua direita.

Movimentos:

No início do jogo são colocados 4 semen tes em cada uma das doze casas.
O  jogador que abre o  jogo  colhe  todas as  sementes de um  dos  seus  buracos e  distribui -as,  uma  a  uma,  nos  buracos  seguintes,  no  sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas.
Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa de onde partir. Não  se  pode  tirar  as  sementes  das  casas  que  contenham  apenas  uma,  enquanto houver casas com duas ou mais.

Capturas:

Os  jogadores  capturam  sementes  nas  seguintes situações:

a) Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira -as e coloca-as no seu depósito. Mas se esta casa ficar com uma, quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar.

b) Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador  captura-as  e  guarda-as  no  seu  depósito.  A  captura  é  interrompida  na primeira casa que não tenha esse número de sementes.

Regras Suplementares

As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes. 

Quando  um  jogador  realiza  um  movimento  e  fica  sem  sementes,  o  adversário  é obrigado a efectuar uma  jogada em que  introduza uma ou várias  sementes do  lado desse jogador. 

Se um jogador realiza uma captura e deixa  o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou várias sementes nas casas dele.

Fim da partida

Quando um jogador capturar a maioria das sementes – 25 ou mais – a partida finaliza e esse jogador ganha.

Quando  um  jogador  fica  sem  sementes  e  o  adversário  não  pode  jogar  de  forma  a introduzir  algumas  sementes  nas  casas  desse  jogador,  a  partida  termina  e  o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver maior número de sementes. 

Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente,  sem que os  jogadores possam ou queiram evitá-lo,  cada  jogador  recolhe  as  sementes  que  se encontram  nas  suas  casas  e  coloca -as  nos  respectivos depósitos.
 
O Ouri e o pensamento matemático

O Ouri visa despertar o interesse e mobilizar a actividade do aluno na Matemática. Este jogo, alia raciocínio, estratégia e reflexão, com desafio e competição de uma forma lúdica.  A  sua prática contribui para o desenvolvimento da capacidade de formalização de estratégias, memorização e para o desenvolvimento pessoal e social.

Este jogo é bom para fazer com que os jogadoress interajam no aprendizado de contagem. Um aspecto importante é que podemos explorar os temas “Números e Cálculo”, “Probabilidade e Estatística” e “Álgebra e Funções” subjacentes ao jogo.



Referência

Figueira, Mário Gomes. Artigo Ourí. (arquivo em pdf)
Autor desconhecido. Regras do jogo. (arquivo em pdf)
Autor desconhecido. O Ouri e o desenvolvimento do pensamento matemático no quotidiano. Projeo do CCEMS/Janeiro/03. (arquivo em pdf)

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