jogo do Ouri |
Trata-se de um jogo de tabuleiro de Cabo Verde tradicionalmente jogado com sementes, pertence a uma família de jogos de tabuleiro designados por Mancala. O jogo é um tipo de atividade que alia raciocínio, estratégia e reflexão com desafio e competição, de uma forma lúdica muito rica. Além disso, há jogos em todas as culturas e a Matemática tem desenvolvido muitos conhecimentos a partir deles.
Histórico
A família do Mancala é muito antiga e a sua origem é incerta, no entanto, admite-se que tenha sido inventado pelos egípcios. Mais tarde, foi introduzido na Ásia, nas Filipinas e na África Negra. No século XVI, através dos escravos negros chegou à América e às Antilhas.
Hoje, joga-se o Mancala em quase todas as regiões africanas. O nome varia de país para país e até de tribo para tribo, com algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as mesmas. Há regiões africanas onde se jogam variantes em tabuleiros com vários buracos e sementes em número proporcional aos buracos.
Para Cabo Verde, foi levado pelos povos da Costa da Guiné, que foram povoar o arquipélago no século XV.
Os nomes de Oril, Uril, Ori, Oro, Ouri ou Urim, entre outros, coincidem com a especificidade de cada ilha, de Cabo Verde. No continente africano recebe também designações diversas, nomeadamente “awalé ou awélé” (Costa do Marfim) e “N’Golo” (Congo Kinshasa). Das muitas designações que tivemos acesso, decidimos adoptar a seguinte: “Ouri”.
O jogo processa-se sobre um tabuleiro com catorze buracos (doze casas e dois depósitos) e quarenta e oito sementes, como mostra a figura 1 ou num tabuleiro com apenas doze casas. Ouri apresenta profundas raízes filosóficas. Neste não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico.
Algumas versões são mais complexas do que o xadrez, já que se neste uma peça é movida de cada vez, no Ouri, em todas as suas versões são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
Estes jogos são, aparentemente, muito simples, mas não basta saber as suas regras para se saber jogar. Requerem cálculo, reflexão e muita prática, pois é necessário saber escolher com segurança, entre as hipóteses possíveis que se oferecem em cada jogada, bem como, prever os ataques do adversário. Por esta razão, são considerados como jogos eruditos, de habilidade ou de destreza.
O jogo processa-se sobre um tabuleiro com catorze buracos (doze casas e dois depósitos) e quarenta e oito sementes, como mostra a figura 1 ou num tabuleiro com apenas doze casas. Ouri apresenta profundas raízes filosóficas. Neste não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico.
Algumas versões são mais complexas do que o xadrez, já que se neste uma peça é movida de cada vez, no Ouri, em todas as suas versões são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
Estes jogos são, aparentemente, muito simples, mas não basta saber as suas regras para se saber jogar. Requerem cálculo, reflexão e muita prática, pois é necessário saber escolher com segurança, entre as hipóteses possíveis que se oferecem em cada jogada, bem como, prever os ataques do adversário. Por esta razão, são considerados como jogos eruditos, de habilidade ou de destreza.
Material:
Tabuleiro com 12 buracos e 48 sementes , ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou pedras.
Número de jogadores:
Duas pessoas
Objetivo
O objetivo do jogo é recolher mais sementes do que o adversário. Vence o jogador que obtiver 25 sementes ou mais.
Regras
Início:
No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo.
Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, designado por depósito, destinado aguardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente.
O depósito de cada um é o que fica à sua direita.
Movimentos:
No início do jogo são colocados 4 semen tes em cada uma das doze casas.
O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribui -as, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas.
Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa de onde partir. Não se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais.
Capturas:
Os jogadores capturam sementes nas seguintes situações:
a) Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira -as e coloca-as no seu depósito. Mas se esta casa ficar com uma, quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar.
b) Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de sementes.
Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes.
Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversário é obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias sementes do lado desse jogador.
Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou várias sementes nas casas dele.
Fim da partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes – 25 ou mais – a partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver maior número de sementes.
Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e coloca -as nos respectivos depósitos.
O Ouri e o pensamento matemático
O Ouri visa despertar o interesse e mobilizar a actividade do aluno na Matemática. Este jogo, alia raciocínio, estratégia e reflexão, com desafio e competição de uma forma lúdica. A sua prática contribui para o desenvolvimento da capacidade de formalização de estratégias, memorização e para o desenvolvimento pessoal e social.
O Ouri visa despertar o interesse e mobilizar a actividade do aluno na Matemática. Este jogo, alia raciocínio, estratégia e reflexão, com desafio e competição de uma forma lúdica. A sua prática contribui para o desenvolvimento da capacidade de formalização de estratégias, memorização e para o desenvolvimento pessoal e social.
Este jogo é bom para fazer com que os jogadoress interajam no aprendizado de contagem. Um aspecto importante é que podemos explorar os temas “Números e Cálculo”, “Probabilidade e Estatística” e “Álgebra e Funções” subjacentes ao jogo.
Referência
Figueira, Mário Gomes. Artigo Ourí. (arquivo em pdf)
Autor desconhecido. Regras do jogo. (arquivo em pdf)
Autor desconhecido. O Ouri e o desenvolvimento do pensamento matemático no quotidiano. Projeo do CCEMS/Janeiro/03. (arquivo em pdf)
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