O Matix é um jogo que, utilizando cálculo mental e estratégias de antecipação de situações, estimula o raciocínio matemático e a reflexão. Ele é um jogo de tabuleiro criado na Alemanha e possui duas versões: uma com 36 casas e outra com 64.
É um excelente material pedagógico de apoio para o conhecimento dos números inteiros, pois com ele podemos incentivar o cálculo mental da adição, da subtração e da multiplicação de números inteiros e também desenvolver estratégias de raciocínio para resolução de problemas.
Número de jogadores: 2
Objetivo:
O educando tem como objetivo obter o maior número de pontos que seu adversário durante o jogo, com este objetivo ele terá que pensar no melhor movimento e prever o movimento do outro jogador, para deixá-lo com o maior numero de peças negativas e também as peças de menor valor.
O educando tem como objetivo obter o maior número de pontos que seu adversário durante o jogo, com este objetivo ele terá que pensar no melhor movimento e prever o movimento do outro jogador, para deixá-lo com o maior numero de peças negativas e também as peças de menor valor.
Regras do jogo:
Distribuir as peças aleatoriamente sobre o tabuleiro.
Os jogadores sorteiam quem irá começar, o ganhador tem o direito de escolher se vai jogar na horizontal ou na vertical, restando a outra opção para o outro jogador, a escolha é mantida até o final da partida.
O primeiro jogador retira o coringa do tabuleiro e, em seguida um número lateral, que esteja na mesma linha ou na mesma coluna do coringa, colocando o coringa no lugar do numero retirado.
O segundo jogador só poderá retirar a peça que estiver ao lado do coringa, na linha ou na coluna, dependendo da opção do primeiro jogador.
A partida segue assim e termina quando não restarem peças na coluna ou na linha da jogada.
Para determinar o vencedor, soma-se o total de pontos retirados por jogador, vence quem tiver mais pontos.
Confecção do jogo:
- Para a confecção do matix de 36 casas é necessário um tabuleiro com 36 quadrados, disposto na forma de 6X6.
- 36 tampas de refrigerante PET com os seguintes numerais:
Duas com o -5;
Duas com o -4;
Duas com o -3;
Duas com o -2;
Duas com o -1;
Três com o 0;
Duas com o +1;
Duas com o +2;
Duas com o +3;
Duas com o +4;
Quatro com o +5;
Uma com o +6;
Duas com o +7;
Duas com o +8;
Duas com o +10;
Uma com o +15;
Uma com o curinga.
Referências:
Cavalcante, Christiany; Ortega, Antonio; Rodrigues, Maria. Interação social de crianças no jogo de regras - Arquivos Brasileiros de Psicologia, Vol. 57, N° 1 (2005).
Adorei! Obrigada
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